アナログゲームを通じた発達支援の実例

アナログゲームでコミュニケーション力が身につく

今回は、アナログゲームを使った遊びでお子さんのコミュニケーション力がどのように伸びていくのか、実例を交えてご紹介します。

先日、健常の年長児のお子さんと、その姉(小3、小4)でアナログゲームで遊んでもらいました。

この年長児(5~6歳)のお子さんたちは、同じ幼稚園に通う仲良しグループで、いずれの子も発達のデコボコが少なく、全体のレベルも揃っているのです。

そこでこの日は、彼らの「最近接発達領域」を狙って、コミュニケーション力を高めるゲームを設定しました。

 

最近接発達領域とは?

最近接発達領域( Zone of Proximal Development 略称:ZPD)とは、旧ソビエトの教育学者レフ・ヴィゴツキーが提唱した概念で、子ども一人ではできないが年長者や大人の手助けがあれば、達成できる程度の領域を指します

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お子さんのZPDにあわせた課題を設定することが、治療教育の基本セオリーになっています。

 

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発達心理学を学ぶなら、ジャン・ピアジェと並んで避けては通れないレフ・ヴィゴツキー。しかし主著の「思考と言語」がめっちゃ難解。

 

「わたしはだあれ」で質問スキルを身につける

今回五歳児の最近接発達領域(ZPD)に相当する課題として設定したのが、質問する力を身につける「わたしはだあれ?」です。

 

「質問する力を身に付ける」 私はだあれ?

「わたしはだあれ?」は、動物が描かれたカード、そこに対応した動物のきぐるみをきた子どもが描かれたカードがペアになっています。

一人のプレイヤーが手にした動物カードについて、他のプレイヤーは「空はとびますか?」「色は黄色ですか?」などの質問を繰り返し、その動物カードが何なのかを当てるゲームです。

自閉傾向が強く会話のやりとりが難しい子でも、役割を限定することで、ゲームに参加できる。

「しっぽはありますか?」「はい」 「人間より大きいですか?」「いいえ」などの質問を繰り返し、正解を突き止めていく。

 

興味津々の子どもたちが一瞬で静かに・・・

「わたしはだあれ?」のかわいらしい動物カードをみた子どもたちは「うわー面白そう!」「これどうやるの?」と興味津々。

ところが、私が「それでは始めます。質問したい人は手を挙げてください。どうぞ!」と言うと、それまでの様子から一転、年長児たちは水を打ったように静かになってしまいました。戸惑った様子でお互いに顔を見合わせています。

それをみていたお母さんたちも、「さっきまでの元気はどうしたのかしら・・・」と苦笑い。

しかし、このゲームを設定した私にとって、年長児たちの反応は予め予想されたものでした。なぜなら、5~6歳のお子さんにとって、「自由に質問して正答を突き止める」という行為は、彼らのとって最近接発達領域(ZPD)すなわち、「一人ではできないが他者の助けがあれば達成できる領域」にあたるからです。

 

勇気を出して手を挙げたT君

「おや、みんな静かになっちゃった。どうしたのかな?誰か手を挙げて質問してみよう」

そう私が促すと、恐る恐る6歳のTくんが手を挙げました。

「おっTくん、質問どうぞ!」と指名したところ、Tくんは手を挙げたまま「・・??・・・??」と止まってしまった。

しばらく様子をみて、質問を発することが難しいようなので、「じゃあ質問考えたらまた手を挙げてね」と伝えました。

ここで活躍したのが小3、小4のお姉さん二人です。「くちばしはありますか」「しっぽはありますか」など、的確な質問を発して正解を突き止めることができました。さすが小学生です。

 

年長者を真似る

お姉さんたちが正解した次のお題で、6歳のT君は再び手を挙げました、「くちばしはありますか」と、さきほどお姉さんがした質問を真似てきました。

答えは「はい」。それを聞いたTくん、近くにあったカラスのカードを取りに行きました。残念お手つき。正解は、ニワトリでした。

実は、くちばしのある動物は、カラス以外にニワトリとツルがいるのですが、Tくんは最初に目に入ったカラスを取りに行ってしまいました。

これと似た行動は他の年長児にもみられました。たとえば、「耳はありますか」という質問に「はい」と返って来たのを聞き、ウサギのカードを取ってお手つきになってしまう子がいました。耳のある動物は、他にイヌ、ネコ、ネズミ、リス、など多数いるのに、正解が絞り切れないうちに耳が特徴的なウサギを取りに行ってしまったのです。

年長のお子さんたちにとっては、「与えられたヒントに合う動物をえらぶ」ことはできても「複数の正解候補の中から一つに絞り込む」のは難しいことがわかります。

 

ついに正解

それでも子どもたちは学びます。

ゲーム後半、「くちばしはありますか」という質問に「はい」という答えが返ってきました。それを聞いたTくんが三度手を挙げ、「そのくちばしは、長いですか」と重ねて質問しました。

「はい」という返答を受け、Tくんはツルを取りました。正解。カラス・ニワトリ・ツルの中で、くちばしが一番ながいのがツルなのです。

三度目の正直でついに正解にたどり着いたTくんは満面の笑みでした。

 

30分に満たないゲームの中で、6歳のT君は「よくわからないけどとりあえず手を挙げる」段階から、「他者の質問を真似る」という段階を経て、最後「正解を絞る質問を発する」ところにまでたどりつきました。

5~6歳のお子さんだけで「わたしだあれ?」を遊んだとしたら、最初そうだったようにだれも質問しない状態が続いてしまい、ゲームが進まなかったでしょう。

今回は、大人である私がゲームを司会進行をつとめ、またお姉さんたちがお手本を見せたことで、年長組の子どもたちは自分が何をすれば良いのか見通しがつき、最後には正解に至る質問を発することができました。

このように「一人ではできないが他者の助けがあれば達成できる」最近接発達領域(ZPD)にあわせた課題を設定することで、お子さんの力をうまく伸ばすことができるのです。

 

まずは行動に移す

ZPD以外に、ヴィゴツキーはもうひとつ重要な発見をしています。

子どもがコミュニケーションを取ろうとするとき、コミュニケーションの準備ができてから行動に移すのではなく、不完全ながらもまずは行動してその過程でコミュニケーションを学んでいく、ということです。

今回の事例で言えば、Tくんが最初どう質問していいかわからないにも関わらず、とりあえず手を挙げたことが典型的です。

T君は、質問できるだけの能力を備えていたから手を挙げたわけではありません。まず不完全ながらも質問に繋がるアクションを起こし、その後、他者の様子もみながら何度か試行錯誤を繰り返して、最終的に適切な質問を発する能力を身につけることができました。

このことからもわかるように、子どもは他者との関わりの中で、失敗含みで試行錯誤しながらコミュニケーション力を身につけていくのです。

 

人と関わる勇気を

Tくんが手を挙げたのにもかかわらずうまく質問を発せられなかったとき、もし大人が「質問できないのになんで手を挙げたの!」などと叱りつけたり、周囲の子どもたちからからかわれたとしたら、どうなるでしょう。

Tくんはその後自発的に手をあげようとはしないはずです。それは彼から「適切な質問を発する」ことを学ぶ機会を奪ってしまったことになります。

残念ながら、私がみている発達障害のお子さんの中には、大人から叱責を受けたり、ほかの子に嘲笑される経験を重ねた結果として、失敗含みでコミュニケーションを試みるだけの勇気が挫けている子が多くいます

そうした子たちは、Tくんのように質問できなくてもとりあえず手を挙げてみるチャレンジはしませんし、それに続くはずの発達の機会を掴むこともできません。

そうした子たちのコミュニケーション力を高めたいと思うのならば、まずお子さんが「ここでは失敗してもいいんだ」という安心感をもてる場を作り出す必要があります。

その安心感が「積極的に他者と関わろうとする勇気」を生み出し、その勇気を持ってコミュニケーションの実践的に試み、学ぶことができるのです。

【書籍紹介】発達障害のあるきょうだい児の心の動き

ゲーム中の出来事

発達障害のあるお子さんの問題行動については、どうしても障害特性との関連を考えたくなってしまいますが、それよりも重要なのはお子さんの心の動きを知り、そこにあわせた対応を行うことです。

今日ご紹介するのは先日、発達障害のある小学生のお子さんたちを対象に、アナログゲームをプレイしてもらったときの出来事です。

この日はきょうだい児が二組参加していました。

プレイ開始直後、小3の男の子がおもむろに隣にいた妹の頭をポカリ! それをみていた別の小学生の男児二人の兄弟が、これまた理由もなくお互いに取っ組み合いを始めました。

こうした動きは一見すると脈絡のないように見えますが、心理的な理由があります。

「強さをアピールしたい」という心理

発達障害のある子たちの多くは、普段の学校生活で失敗を重ねて自信を失っています。

そんな彼らが初対面で顔を合わせたとき、自分の弱さを隠して強さをアピールしなければと考え、あえて暴力的に振る舞うことがよくあるのです。

その際、弟や妹がいれば、彼らをいじめるのが手っ取り早いアピールになります。

上の例で、妹の頭を叩いた子は、直接言葉には出さないけれど「おれはいじめっ子なんだぞ。ナメんなよ」と他の子にアピールしており、それをみた別の兄弟は取っ組み合うことで「俺たちも強いんだぞ!」とアピールし返しているわけです。

叱責は逆効果

こういうとき、指導者が「コラ!小さい子叩いちゃダメでしょ!」などと叱りたくなるのですが、逆効果です。

なぜなら、叱られた子は「いじめっ子な上大人からも叱られるワルいヤツ」として、他の子に対してさらなる強さアピールに成功したことになるからです。

その子がとるであろう次の行動は、叱った大人に反抗的に態度をとることでさらなる「ワル(≒強さ)」をアピールすることです。

それをみた他の子たちもまた、負けていられないとばかり様々な問題行動で自分の存在をアピールしようとします。 こうなってくると集団の秩序が維持できません。

このように、お互いの優越性アピールが問題行動を相互強化していくのが、子ども集団が崩壊する典型的なメカニズムです。

叱れない、かと言って問題行動をほうっておくこともできない。どうするか?

とはいえ、お兄ちゃんに妹が小突かれているのを黙ってみている見ているわけにもいきません。

今回は、兄と妹の間に私が自分の体を差し込み、物理的に手が出せないようにした上で、何事もなかったかのように淡々とゲームの司会を務めました。

体の動きで兄が妹に手を出すのを物理的に制しつつ、態度の上では兄の『ワルアピール』は無視しているわけです。

ライバル関係が友情へと発展

ゲームが進むと、子どもたちがリラックスして笑顔が見え、しばしば歓声があがるようになってきました。

すると、興味深い出来事が。

さっき妹の頭を叩いていた子と、それに負けじと取っ組み合いをしていた兄弟の一人が、ゲーム中、同じタイミングで成功を収めました。そのとき二人がどちらからともなく「やったぜ!」とハイタッチしたのです。

出会った当初お互いに抱いていた敵対的なライバル感情が、友情に変化した瞬間です。

どちらの感情も相手への強い関心がベースになっていますから、ちょっとしたきっかけでどちらにも転化します。今回はいっしょにゲームをプレイするという経験がポジティブな感情の転化を促しました。

無理に強さをアピールしなくてもいい

こうして、最初ピリピリしていた雰囲気だったきょうだい児たちも、最後はみんな仲良くなって「あー楽しかった」と言って帰っていただくことができました。

自分に自信がなくて周囲に対してツッパらなければならない思い込んでいる子には、本当はこうした経験を5回10回と積みかねてもらうたいのです。そうすれば無理して強味を見せなくともよいことが体験的に理解されてきます。それが情緒の安定とコミュニケーション能力の向上につながってきます。

なので、笑顔で帰っていく子どもたちをみると「良かったなあ」とおもう一方で「これきりなのはもったいないなあ」という、気持ちもあります。

「優越性の欲求」

今回とりあげたきょうだい児の間に働く心理と「強さアピール」の現象は発達障害の知識だけでは対応できず、アドラー心理学の「優越性の欲求」という概念を理解することが重要になってきます。

私達は誰もが「他人よりも向上したい」「理想の状態を追求したい」という欲求を持っています。これを「優越性の欲求」と呼び、良くも悪くも人間関係にも大きな影響を与えている、というのがアドラー心理学の考え方です。

こうした心理が、きょうだい児の関係と性格形成にどのような影響を与えるのか。そこに親はどう対応していけばよいのか。豊富な実例を元に教えてくれるのがルドルフ・ドライカース著「勇気づけて躾ける―子どもを自立させる子育ての原理と方法」という本です。

アドラー心理学の創始者であるA・アドラーの弟子であるドライカースが、1964年にアメリカで出版したこの本は、アドラー心理学の考え方を取り入れた子育て指南書として、大ベストセラーとなりました。

この本は、きょうだい児の関係のみならず、発達障害のあるお子さんの子育てについても大きなヒントを与えてくれます。1964年の出版なので、発達障害の「は」の字も出てきません。しかし、出てくる実例は発達障害のある子と接している方たちには「こういうこと、あるある!」と頷くものばかりのはずです。

文中にある、

自信を失った子どもが所属意識を得るための手段として最初に利用する誤った目標は”必要以上の注目”に対する願望です。みんなの注目を遊びているときだけ自分は重要なのだ、という誤った認識に影響され、子どもは注目を集めるための見事なテクニックを身につけていきます。 p92

という指摘は、今回ご紹介した事例にもまさに当てはまります。

このようにお子さんが誤って身につけたこうしたテクニックをどう修正し、社会的にバランスのとれた人間に導いていくか。この本は明確な解答を示しています。

ぜひ一読されることをオススメします。

ADHD支援団体「えじそんくらぶ」さんで、「コミュニケーション力を高める」ワークショップ

昨日は池袋の東京芸術劇場にて、ADHD支援団体「えじそんくらぶ」さん主催の連続講座「成人ADHDの理解と支援」にゲスト講師として登壇してきました。

この講座の対象は発達障害のある成人当事者と支援者の方。

精神・発達障害のある方の就職支援に携わった経験をもとに、就職する際に重要ポイントをお伝えしました。IMG_2282 発達障害のある人の多くが、就職に際して困難を感じるのが「コミュニケーション」。

アナログゲーム療育の目的は、その困難を克服できるよう、企業で通用する実践的なコミュニケーション力を身につけてもらうことにあります。

今回の講座では、「ヒットマンガ」を使って「どうやったら相手に伝わる表現ができるか?」を体験的に学んでいただきました。IMG_2284 「ヒットマンガ」の基本ルールはカルタと同じです。

しかし、読み札には読むべき言葉が書かれておらず、読み手はカードに描かれた情景にあったセリフを自分で考えなければなりません。

他のプレイヤーはそのセリフをもとに札をとるので、読み手はひとりよがりの表現ではなく「他者にとって情景が浮かびやすいセリフ」を考える必要があります。 そのことが、「相手の立場に立って考える」よい練習になります。

楽しみながら体験的にコミュニケーションが学べる今回の講座は、参加者のみなさんにも大好評だったようで、11月18日にも再度登壇させていただくことになりました。

11月は別のゲームをご用意して、今回とは異なるコミュニケーションスキルを学んでいただく予定です。

お申し込みはえじそんくらぶさんのサイトからどうぞ。

NPO法人EDGEさんのイベントでアナログゲームワークショップ

8/17日、発達障害の一つディスレクシアの啓発団体、EDGEさんのイベントで、アナログゲームワークショップを開催しました。

親御さんたちがEDGE代表藤堂さんの講演を聴いている間、私が別室で発達障害のある子どもたちにアナログゲームを楽しんでもらうという趣向でした。

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最初は定番「イチゴリラ」から。シンプルなゲームでお子さんたちの発達段階や特性をそれとなく測り、のちのゲーム設定やグループ分けの参考にします。

子どもたちに大人気の「インカの黄金」。子どもたちの喰付NO.1のゲームです。「またやりたい!」「これどこで売ってるの!今度買ってもらうから!」と反響多数(笑)

子どもたちに大人気の「インカの黄金」。洞窟を探検しながら宝石を集めるゲーム。子どもたちの喰い付k8いNO.1のゲーム。「またやりたい!」「これどこで売ってるの!今度買ってもらうから!」と反響多数(笑)

高層マンションを組み立てていく「キャプテン・リノ」こちらも幅広い年齢層が遊べるゲームとしてゲーム会では定番です。

高層マンションを組み立てていく「キャプテン・リノ」こちらも幅広い年齢層が遊べるゲームとしてゲーム会では定番です。

2時間ほどのワークショップでしたが、指導経験が豊富なアシスタントさんがいたこともあり、みんな笑顔で「あー楽しかった!」と言って帰っていただけました。

藤堂さん始めEDGEスタッフのみなさん、アシスタントをしていただいた藤城さん、ありがとうございました!

【事業所様向け】アナログゲーム療育体験会のご案内

アナログゲーム療育について

アナログゲーム療育の目標は、発達障害のある方に将来の就職を視野に据えた実践的なコミュニケーション能力を身につけてもらうことです。そのためには、継続的に療育を受けていただくことが大切になります。

そのため、放課後等デイサービスや就労移行支援施設など、発達障害のある方を日常的に療育・支援している施設において、カリキュラムの一環としてアナログゲーム療育を取り入れていただくことが最も効果的であると考えています。

そこで、首都圏で日常的に療育や就労支援を行なっている施設様を対象に、アナログゲーム療育を知っていただくため、初回にかぎり交通費のみのご負担で「体験会」を実施させていただきます(最寄り駅:JR青梅線青梅駅)。

定員は5名まで。時間は2時間~3時間程度です。対象は、精神障害・発達障害のある小学生~成人の方ですが、スタッフ様や保護者様の参加も可能です。

なお、アナログゲーム療育は単発のイベントとして実施した場合でも、楽しい時間を過ごしていただくとともにご本人のコミュニケーション上の課題を認識していただくきっかけになります。

日常的に療育を行なっていない支援団体様などで、単発のイベントお呼びいただく場合には、上と同じ条件であれば、1万円+交通費でお受けすることが可能です。

その他様々なご要望に柔軟に対応していきたいと思っておりますので、まずはtmwires@gmail.comまでご連絡ください。

体験会レポート

以下は、先日放課後等デイサービスで行なった体験会のレポートです。実施したゲームの解説のほか、参加者ごとの個別レポートを作成しました(有料オプション:一人あたり1000円)。アナログゲーム療育導入の参考になれば幸いです。

なお、実施時間は2時間半。参加者は発達障害のある高校2~3年生の男児4名でした。

実施したゲームの解説

①基礎的な認知能力をチェックする「イチゴリラ」

神経衰弱をベースとしたゲームです。

ルールの理解・短期記憶・衝動性・数概念の理解など、集団でゲームを遊ぶ際に必要となる基礎的な認知能力をチェックするために導入しました。

大きな問題なく遊ぶことができました。

 

②表情を読む「コヨーテ」

他のプレイヤーの札の数字をてがかりに、合計値を予測するゲームです。数字だけでなく、相手の表情の変化に注目することで、予測の精度があがります。

いずれのお子さんも、他プレイヤーの札を見て全体の数字を予測できていましたが、表情の変化に着目するまでに至りませんでした。回数を重ねれば表情に着目できるようになると思われます。

加えて、事後の振り返りでは複数のお子さんから「一番面白かった」との感想が聞かれたことから、今後教室での導入を特にオススメしたいゲームです。

 

③わかりやすく伝える「ヒットマンガ」

絵柄にあわせたセリフを自分で考えるカルタ形式のゲームです。

自由な発想力が問われますが、今回は苦手なお子さんが多く「難しい」といった声が聞かれました。それだけに、自分が頑張って考えたセリフで相手が札を取ってくれた時は、満面の笑顔を見せてくれるお子さんが多かったです。

詳しい解説:http://www.gameryouiku.com/2015/06/18/1「わかりやすく伝える」 ヒットマンガ/

 

④相手を理解する「かたろーぐ」

手元のカタログや図鑑をもとにランキングを作り、その順位を他に人に当ててもらうゲームです。

A君は鉄道駅、B君は電車、C君はガンダムと、それぞれの好きなテーマを選んでプレイしました。自分のことを相手に理解してもらう喜びを感じてもらい、相手のことを理解する意志を身につけてもらうことが目的です。

詳しい解説:http://www.gameryouiku.com/2015/07/15/相手を理解する 「かたろーぐ」/

販売先:すごろくや http://sgrk.blog53.fc2.com/?no=3186

お子さんの様子と、今後の指導に向けたアドバイス(希望者のみ)

A君 高校2年生

途中からの参加でしたが、混乱することなくスムーズに場に入ることが出来ました。ゲームのルールの理解には少し時間がかかりましたが、実際にプレイしていくうちに「あっそういうことか」と気付くことができていました。

絵柄に合わせたセリフを自分で考えるヒットマンガでは、「え~これ難しいよ~」と気弱な様子でしたが、何度かプレイしていくうち勝手がわかってきたようで、ゲーム後半では適切なセリフを考えだすことができていました。

複雑なルールの理解にはやや時間がかかるものの、一旦理解すればその後は安定して取り組めるのがA君の特徴だとおもいます。学校、そして将来の職場においては、周囲の人間が「できるだけ簡潔な指示を出す」「複雑な指示は文章で出す」などの配慮をすれば、最初から高いパフォーマンスを出せるでしょう。

コミュニケーション面の課題としては、やや大人しすぎるところがあり、他者への働きかけがもっと頻繁に出てきて欲しいところです。「人前で発表する」「わからないところを質問する」「交渉して良い条件を引き出す」などのスキルを練習し、成功体験を積む過程で、人と積極的に関わる自信を身につけてもらいたいとおもいます。

B君 高校2年生

途中参加の子に自発的にゲームのルールを教えてあげたり、「かたろーぐ」で「1位から順番に並べるんだよ」などと自ら解説役を買って出るなど、周囲の状況にあわせて積極的に動くことができていました。

こうした良さを本人が自覚するために、日々の指導の中で、講師に代わって課題の説明をしてもらったり、司会進行を務めてもらうなどして、成功体験を積む機会を積極的に作れるとよいでしょう。

他方で、一度説明したルールを忘れてしまったり、自分勝手な解釈で進めてしまう場面が何度かあり、ややおっちょこちょいな傾向が見られました。考えたことを行動に移す前に、一歩立ち止まって考える習慣をつけてほしいと思います。

一つ気になった点として、集中しているとき、猫背気味になり爪を噛むクセが見られます。面接等、人前に出る場面ではマイナスになってしまう要素です。面接練習の課題を設定し、その様子をビデオで撮影して本人に振り返らせることで、改善が期待できます。

C君 高校3年生

「ヒットマンガ」では、マニアックなアニメのセリフをつけてしまい、誰にもわかってもらえず「なんでお前たちアニメ見ないんだよ!」と怒って他罰的になってしまうことがありました。その後「かたろーぐ」で好きなガンダムのキャラでランキングを作り、他の子に自分の好みをあててもらえたことで、安心できたようです。

人に受け入れてもらいたいという気持ちが強くありながら、その気持ちを伝える手段が「怒りで他者を批判する」という誤った形になってしまう所に、社会的経験の乏しさが感じられます。

他方、コヨーテでは最初最下位になったものの「もう一度やりたい」と言って2回目のプレイでは優勝するなどガッツを見せました。また、怒ってしまったヒットマンガの後も「俺が怒ってること気にしてるの?」と講師に聞くなど、周りを気にしている様子も伺えました。

「うまくやりたい」という気持ちと、周囲を気にする気持ちがあるため、引き続き、ゲームやSSTを通じて他者と密接に関わる経験を積めれば、場に参加するための力を徐々に身につけていけると思われます。

その際、自由な想像力が求められる課題よりは、目的や行動が明確に構造化された課題のほうが、取り組みやすいと思われます。

 

 

研修会もご検討ください

なお、体験会を経て、アナログゲーム療育を導入されたいとお考えの施設様には、スタッフの方に向けた研修プランをご用意しています。 金額は15000円+交通費、半日の日程が基本となります。ただし、内容や時間に関しては、ご要望を伺いながら柔軟に対応いたします。 体験会のあとは、こちらもぜひご検討ください。