質問する力を身につける 「わたしはだあれ?」

「わたしはだあれ?」は、4歳位から小学校低学年までのお子さんが「質問する」ことを学ぶのに適したゲームです。

「わたしはだあれ?」には、「動物の描かれたカード」と「その動物の衣装を来た子どもの描かれたカード」がそれぞれ16枚ずつ入っています。

一人のプレイヤーが動物カードをひきます。他のプレイヤーは、その動物について「しっぽはありますか?」「空をとびますか?」など自由に質問します。ただし質問内容は「はい・いいえ」で答えられるものでなければいけません。

質問を繰り返していくうち何の動物がわかったプレイヤーは、その動物の衣装を衣装を来た子どものカードを取ります。正解ならば、動物カードを自分のものにできます。

お題となる動物のカードを引く人は毎回交代します。 上記の流れを繰り返していき、最後に一番多くカードを集めた人が勝ちです。

動物のカードと、動物のきぐるみを来た子どものカード。たったこれだけの組み合わせで、楽しくて効果的なコミュニケーション指導ができる。

動物のカードと、動物のきぐるみを来た子どものカード。たったこれだけの組み合わせで、楽しくて効果的なコミュニケーション療育ができる。

質問しすぎる子への対応

「わたしはだあれ?」は「質問する」という経験をお子さんに繰り返し積んでもらえるすばらしいゲームですが、ルールがシンプルなだけに、効果的な指導をするには指導者の関わり方が重要になってきます。

たとえば、ADHDがあり衝動のコントロールが難しいお子さんの場合、ゲームが始まった瞬間から、

「はい!その動物は赤いですか?! はい!はい!毛は生えていますか!? えっ?生えてない? ということは・・・わかった!その動物はピンクですか!?」

などと、自分一人のペースで矢継ぎ早に質問を繰り返し、他の子が質問するタイミングがなってしまうことがあります。

そうならないためには、事前に以下の様なルールを設定し、子どもたちに説明します。

  1. 質問したい子は挙手をする
  2. 質問に応える子は「◯◯くんorさん、どうぞ」と指名する
  3. 指名を受けたら質問する。

こうしたルールを設定すれば、特定の子が自分のペースでゲームを進めてしまうのを防ぐことができます。 また指名制にすることで、質問に答える子が相手の名前を呼ぶ機会を作ることができます。

友達の名前を呼び相手に反応してもらう経験を積み重ねることは、特に自閉症圏のお子さんに、他者への関心を高めてもらう上で大切です。

 

質問したがらない子への対応

他方、質問をしたがらない子に対しては、お子さんの状況に応じ、指導員が以下の3段階の中から適切な言葉がけをします。

  1. 質問内容の指示(「『その動物は赤いですか?』と聞いてみよう」)
  2. 質問のテーマを明確化(「色について聞いてみよう」「大きさについてきいてみよう」)
  3. 単純な促し(「キミも質問してみたら?」)

最初は1のように質問内容自体を指導員が指示してしまって構いません。質問をしたがらないお子さんにとって重要なのは、「勇気を出して質問したら相手が答えてくれた」という成功体験を重ねてもらうことだからです。

成功体験を積んで自信がついてきたら、2や3のように指示の抽象度を高めていき、最後は自分で挙手して適切な質問ができる形につなげます。

なお質問に答えるお子さんにカードを持たせると、回答に集中してカードがほかの子にうっかり見えてしまうことがあるので、以前紹介したヒットマンガと同じように、カードは指導者が提示するのがよいでしょう。

障害が重くても工夫次第で参加可能

  自閉症の傾向が強く他者との関わりがほとんどないお子さんの場合、上記のような指導上の工夫をしても、質問するのは難しいことがあります。

そんな子には、「質問に応える人」だけを務めてもらいます。 「質問する」ことよりも、「受けた質問に『はい』または『いいえ』で答える」ことの方がやることが明確なので、自閉症のあるお子さんにとっては取り組みやすいです。 普段まとまった会話がほとんどないお子さんでも、このゲームで「質問を受ける役」にさせると「はい」「いいえ」と驚くほどテキパキと答えられることがあります。

そのことは、指導者や親御さんにとってそのお子さんが会話から伺えるよりも高い認知能力を持っていることを再確認する機会となり、療育内容は関わり方を考えなおすきっかけになります。

自閉傾向が強く会話のやりとりが難しい子でも、役割を限定することで、ゲームに参加できる。

自閉傾向が強く会話のやりとりが難しい子でも、役割を限定することで、ゲームに参加できる。

幅広い発達段階に対応可能

この他にも、「わたしはだあれ?」はルールの工夫で幅広い発達段階のお子さんの療育に対応できます。

発達段階が高く、単純な質問をするだけでは面白くないという子たちには、質問の回数を「一人一回」と制限し、制限回数以内で正解をだせなかったときは無得点とすることで、「限られた回数内で、どんな質問をすれば正解にたどりつけるか」を考える訓練となります。

また、年齢が低かったり重い知的障害がある子にたいしては、「わたしはだあれ?」を単純な絵合わせ遊びとして用いることができます。たとえば、羊のカードを提示しながら「羊さんはどれかな?」と問いかけ、その動物を着ぐるみを着たカードを取らせることで、図形の認知力を高めることができます。

値段も安く非常に汎用性が高いので、療育する側としては大変ありがたいゲームです。

ソーシャルスキルトレーニングと連携させる

「わたしはだあれ?」はソーシャルスキルトレーニング(SST)とも相性が良いです。

以下に紹介するのは、SSTの代表的な課題である「他己紹介」との組み合わせです。

  1. 「わたしはだあれ?」をプレイして質問することの楽しさを感じてもらう。
  2. ニ人一組になって、相手のことを質問しあってもらう。
  3. 2で質問した内容をもとに、みんなの前で相手のことを「他己紹介」してもらう。

という一連の流れで、お子さんに「質問する」というスキルを重層的に学んでもらうことができます。

いきなり「二人一組になって相手のことを質問する」形だと、コミュニケーションに不安を抱えるお子さんによってはハードルの高い課題になってしまいます。

そこで、他己紹介の前に「わたしはだあれ?」をつかって楽しく質問しあう時間を組み込むことで、子どもたちがリラックスして質問し合える雰囲気を作れるというわけです。

購入は下記のサイトから可能です。

すごろくや:http://sgrk.blog53.fc2.com/?no=2923

 

 

複数のゲームを組み合わせて、発達障害のあるお子さんに「臨機応変」をトレーニング

前回、前々回でご紹介してきたヒットマンガディクシット

一回の療育でこの二つを連続してプレイさせるのは、発達障害のあるお子さんが苦手な「臨機応変」を学んでもらう上で有効です。

目的の変化に気付けるか

ヒットマンガとディクシットは、「与えられたカードに描かれた絵を元に言葉を作る」という手続きこそ似ていますが、ヒットマンガの目的が「わかりやすいセリフを作る」ことであるのに対し、ディクシットのそれは「わかりやすすぎずわかりにくすぎないお話を作る」であり、違っています。

この二つのゲームを連続してプレイしてもらうことでで、「手続きは同じままで目的が変化する」という状況を作りだすことで、発達障害のお子さんがしばしば苦手とする、目的の変化にあわせた柔軟な対応をトレーニングすることができます。

実際にやってみると、両者の目的の違いを事前に説明したにもかかわらず、変化に対応できないお子さんが一定割合出てくることがわかります。たとえば、ヒットマンガで「わかりやすいセリフを考える」という目的を引きずったまま、ディクシットでも同じくわかりやすいお話を言って、不利になってしまうことがあります。

ヒットマンガでは「わかりやすいセリフ」を考えるが・・・

ヒットマンガでは「わかりやすいセリフ」を考えるが・・・

ディクシットでは「わかりやすすぎずわかりにくすぎないお話」を考えなくてはならない。この変化に対応できない子もいる。

ディクシットでは「わかりやすすぎずわかりにくすぎないお話」を考えなくてはならない。この変化に対応できない子もいる。

「自分ルール」への固執を和らげる

目的の変化に対応できない理由の一つは、注意散漫で事前の指導者の説明をきちんと聞いていなかったことです。この場合、再度説明すれば「あっそうか」と気付いて、以後は修正できる場合がほとんどです。

もう一つはこだわりの症状から、一度確立した自分なりのルールに固執しているケースです。ASD(自閉症スペクトラム障害)のお子さんに多いです。注意散漫のケースと異なり、なんど指摘しても修正が効きません。

この場合の望ましい対応は、何もしないことです。その場合、お子さんはゲームの目的にそぐわない行動をしているので、当然負けます。

その結果生まれるお子さんの「負けて悔しい」「次は勝ちたい」という気持ちに寄り添う形で、指導者はお子さんに望ましい行動を促すことができます。

今回のケースでいえば、ゲームが終わった後、時間を見つけて本人にこのような声掛けをします。

「◯◯君、さっきのディクシット、負けちゃって残念だったね。君が負けた理由、先生見ててわかったんだけど、知りたい?」

こう問いかければ、お子さんは必ず聞きたがります。そうしたら、なるたけ具体的に答えます。

「さっきヒットマンガやったよね。そこでわかりやすいセリフ言ったら、そこそこうまく行ったでしょ。だから、◯◯君はディクシットでも同じようにやってみた。ところが、ディクシットは『わかりにくすぎずわかりやすすぎないセリフ』を言わないと勝てないんだよ」と、ここまで言えばお子さんは納得し、次からは目的に沿った行動を取れるようになります。

注意や叱責をしなくて済む

一般的な指導では、お子さんが目的から外れた行動をとったときは指導者が注意や叱責をして行動を正そうとするものですが、アナログゲーム療育では、お子さんが課題(ゲーム)の目的から外れた行動を取ったとき、その代償は「ゲームの敗北」という形でお子さん自身に返ってきます。

そのため、お子さんが目的にそぐわない行動をとったとしても、指導者は叱責や注意をしなくてすみます。むしろ言葉がけを通じて、失敗を取り返すのを一緒に手伝ってくれるパートナーになれます。

 

 言葉がけの内容とタイミングが重要

自分ルールへの固執は障害特性による部分が大きく、一度や二度の指導でお子さんが同じ失敗を繰り返さなくなると期待するのは現実的ではありません。

そこで、しばらく日を開けてから、別のゲーム同士を組み合わせて同じような目的の変化への対応力を問うトレーニングをします。すると、やっぱり目的の変化についていけずルールに固執してしまう場面が見られたります。

そのとき、「あれ?前にヒットマンガとディクシットやったときも同じような失敗していなかったっけ?」と柔らかく言葉がけします。そうすればお子さんは前回の失敗と修正パターンを思い出し、以前よりもスムーズに目的に沿った行動を取れるようになります。

このような試行錯誤の経験を繰り返していく過程で、最終的に「今この場で自分に求められていることはなんだろう?」ということを自ら考える力を身につけてもらうことが指導の目標となります。

 

 

互いの距離を縮める 「ディクシット」

今回ご紹介する「Dixit(ディクシット)」は、フランスで生まれ、世界で150万個以上売れているベストセラーゲームです。

少し前、SMAPの木村拓哉さんのお気に入りとしてTVで紹介され話題になったので、ご存知の方もいらっしゃるかもしれません。

幻想的なカード、可愛らしいうさぎのコマ、外箱を転用した立体的な盤面。美しいコンポーネントが魅力的。

幻想的なカード、可愛らしいうさぎのコマ、外箱を転用した立体的な盤面。美しいコンポーネントが魅力的。

ルールは前回ご紹介したヒットマンガに似ています。

明確な主題を持たない抽象的な絵が描かれたカードが、各プレイヤーごと6枚ずつ配られます。話し手となるプレイヤーが、手元のカードから1枚選び、描かれた絵を元に「お話」を考えます。「お話」は登場人物のセリフでも、状況の説明でも、ストーリーでもかまいません。

たとえば、話し手が1枚のカードを手に、「彼は遠くを眺めてこう言った。『はぁ~なんだかさびしいなあ・・・』」というお話を考えたとします。

他のプレイヤーはそのお話を受け、近いイメージのカードを手元から1枚選びます。全員のカードを誰が出したのかわからないよう裏向きでシャッフルし、場に並べます。

全体に、なんとなくさびしいイメージのカードが揃うことになります。

読み手以外のプレイヤーは、その中から読み手の選んだカードを推測して当てます。読み手は毎回交代し、多く正解した人が勝ちです。

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「はぁ~なんだかさびしいなあ・・・」  正解はどれだろう。1番の窓から外を眺めている子どもか?2番にも寂しい顔をした仮面がある。3番の子は一人旅で寂しいかな? 写真ではわかりにくいが、実は5番の鹿の剥製も涙をながしている。

ヒットマンガでは、カードに書かれた絵を元に「わかりやすいセリフをつくる」ことが目的でしたが、ディクシットは「わかりにくすぎず、わかりやすすぎないお話を作る」ことが目的です。

「わかりにくすぎずわかりやすすぎない」ってどうやって判定するの?と思われるかもしれませんが、とてもスマートなルールの工夫により「お話」がわかりにくすぎずわかりやすぎなかったときだけ、話し手にボーナス得点が入る仕組みになっています。その工夫については買ってみてのお楽しみ。一度プレイすれば「そういうことか!」と感嘆するはずです。

(以下は余談。市販されているアナログゲームは、コマやボードといった物理的な構成物だけでなく、独創的なルールにも商品価値が備わっていると私は考えます。なので、ゲームをご紹介するさいにルールを完全にオープンにするのは、映画のネタバレと同じで商品価値を下げかねないので、極力避けたいと思っています)

互いの距離がグッと縮まるゲーム

ディクシットの素晴らしい点は、一度のプレイで、参加者同士の距離をグッと縮められること。そこには、「カードに描かれた絵をもとにお話を作る」という、このゲームならではのアクションが関係しています。

抽象的な絵を元に自由に考える「お話」には、話し手の個性が色濃く現れます。登場人物の心情を読み取ってセリフを考える人、客観的な状況説明が得意な人、はたまた奇想天外なストーリーを考えだす人・・・。

「お話」に現れてくるそれぞれの話し手の個性が、正解のカードを突き止めるためのヒントになります。

「◯◯さんなら、きっとこんな表現をするはず」

そんな風に相手のこと考えているうち、いつしかお互いの距離が縮まっている。ディクシットはそんなゲームです。

 

わかりやすく伝える 「ヒットマンガ」

アナログゲーム療育で用いるゲームとして、最初にご紹介したいのが「ヒットマンガ」です。

このゲームは「子ども同士が関わりながらコミュニケーション能力を高める」というアナログゲーム療育のコンセプトをわかりやすく体現しています。

しかし、療育の一環として発達障害のあるお子さんにプレイしてもらう場合は、指導者側に多少の工夫が必要になります。それについても説明します。

プレイヤー自身がセリフを考える

ヒットマンガのルールはカルタとほぼ同じです。各プレイヤーは、読み手が読み上げるセリフを聞いて、早い者勝ちでセリフにあった札を取ります。最後に一番多く札を取った人が勝ちです。

ただし、ヒットマンガでは札に描かれた絵に合うセリフを、読み手自身が創って読み上げる必要があります。他のプレイヤーはそのセリフを手がかりに正しい札を取りに行きます。

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この札は、不機嫌そうな女の子2人が何やら文句を言っている。フキダシは空白。ここに当てはまるセリフを自分で考えなければならない。「ちょっと男子~!手伝ってよ!」なんてどうだろう。

読み手は毎回交代する上、どんな札が出てくるかはランダムです。そのため、最初のプレイでは、札を引いた瞬間「どんなこと言えばいいんだよ~」と頭を抱えてしまう子が続出します。

特に発達障害がある場合、人前で話すことに苦手意識がある子が多いです。そんな子たちにとっては、みんなの前で自分が考えたセリフを言うのは、かなり勇気のいること。

ここで、ゲームの強味が発揮されます。

「ヒットマンガ」では、読み手がたとえわかりにくいセリフを言っても、他の参加者はゲームに勝ちたいので、セリフをしっかり聞いて考えて、正しい札を取ろうとしてくれます。
そのため、読み手の子は勇気をだしてセリフを言えば、そのセリフが多少わかりにくくとも、誰かが正しい札を取ってくれるため、「自分の言葉が相手に伝わった」という成功体験を得られやすいのです。

このことは、人前で話すことに困難を感じている子が、コミュニケーションに自信を取り戻す上で大変貴重な経験になります。

指導上のコツ

お子さんに「わかりやすく伝える」ことの成功体験を積んでもらえる点で「ヒットマンガ」は大変優れたゲームです。

しかし「絵に合わせたセリフを考える」というこのゲーム特有のアクションは、お子さんの言語能力次第で得意・不得意の差が出やすいため、普通にプレイさせると言語能力の弱い子だけが失敗を繰り返して辛い思いをする恐れがあります。

そうならないための工夫として、指導者が札の難易度を調整しながら、読み手に読み札を提示します。いわば、「手心を加える」わけです。

実は「ヒットマンガ」は札に描かれた絵によってセリフを考える際の難易度が大きく変わります。下の2枚の絵札をみてください。

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札ごとに難易度については、ゲームにメリハリをつけようという製作者さんの意図を感じる。そのことが結果的に、療育において多様な発達段階の子がゲームに参加できることにつながっている。

左の札は、「電話をかけている」という状況が明確なため、「もしもし田中くん?」などと、状況を類推できるセリフを考えやすい。

他方、右のカードは、周囲の状況も、話している2人の表情もあいまいです。さらにフキダシの位置が2人のちょうど真ん中にあり、男女どちらが喋っているのかわかりにくい。全部で50枚ある絵札の中からこの札を特定できるセリフを考えだすのはかなり困難です。

このように札ごとの難易度があるため、言語能力の弱い子には簡単な札を、強い子には難しい札を提示してあげることができます。

 

発達障害のある子はマルチタスクが苦手

読み手の子に代わって、指導者が札を提示する目的がもう一つあります。それは、読み手の子が誤って読み札を他の子に見せてしまうのを防ぐことです。

発達障害のあるお子さんは、他のプレイヤーに自分の札を見せずにプレイすることが非常に苦手です。

その背景には、この障害の性質としてマルチタスクの作業が難しいことが関わっています。「ヒットマンガ」で言えば、「手にした札を他の子に見せない」ことと「わかりやすいセリフを考える」ことを同時並行で行うことが難しいのです。

そのため、読み札をお子さん自身が持つと、セリフを考えることに集中してつい手元がおろそかになり、他の子に絵札が見えてしまってゲームにならないことが頻繁に起きます。

さらに、読み手以外のプレイヤーの問題として、特にADHD傾向のお子さんの場合、興味が抑えきれず、読み手が手にしている札をつい覗きこもうとしてしまうことがあります。

こうした問題はともに本人が意識していてもどうにもならない部分で、お子さん自身良くないととわかっていても、つい繰り返してしまいがちな失敗です。そこを指導者がいちいち注意すると、お子さんもストレスになってゲームを楽しめなくなり、結果的に「コミュニケーション力を高める」という本来の目的が達成できなくなります。

そうならないために、「札を他のプレイヤーに見せない」というタスクを指導者が代行し、お子さんには「伝わりやすいセリフを考える」という一番重要な作業に集中してもらうのです。