ステージ1 シンボル機能の芽生え 

療育で用いるアナログゲームを発達段階別に整理

アナログゲーム療育を実践されている方から「発達段階別に療育で使えるゲームのリストがほしい」というご要望をいただくことが多くなりました。

そこで、ピアジェの認知発達段階をベースに、アナログゲーム療育の対象となる2歳から12歳以降までの発達段階をステージ1~4までに分け、各ステージにおいて用いるゲームと主な療育課題を設定することにしました。具体的には以下のような形です。

  • ステージ1 2~3歳  シンボル機能の形成
  • ステージ2 3~7歳  シンボル同士の関係概念の形成
  • ステージ3 7~12歳  脱中心化と客観的思考の形成/状況に合わせたコミュニケーションスキルの獲得
  • ステージ4 12歳以降 相手や場に合わせた臨機応変な対応

本サイトでご紹介したゲームについては、全てステージ分けを行いました。右側メニューのステージごとの分類から、それぞれの段階にあわせたゲームを選んでいただけます。

今回はその最初の段階となるステージ1を解説しましょう。

ステージ1 シンボル機能の形成を促す

シンボルとは、ある具体的な事象を、別の事象で代表したものです。たとえば名前や数、あるいはゲームのルールなどがそれにあたります。

シンボル機能がお子さんの中に形成されてくるのが2歳前後。言葉の発生する時期と重なっています。シンボルの意味についてはこちらの記事でまとめてありますので御覧ください。

シンボルを理解し使いこなせるようになることは、後に続く概念的思考やコミュニケーションの前提となります。

知的障害・発達障害のあるお子さんの場合、このプロセスが遅れることがあり、療育を通じてシンボル機能の形成を促すことが課題となります。

動きや音などの刺激で興味を惹く

ステージ1のお子さんの場合まだシンボル機能が充分形成されていません。具体的には、言葉は出ているか出ていないかといったところ。ものに名前があることが理解できているかもどうかわからない段階。ましてや数やルールの理解はまだまだ先、といったところです。

この発達段階のお子さんの興味の中心は、色や音、動きといった感覚的な刺激です。

そのため、この時期のお子さんが興味があるのは、ラトルやクーゲルバーンのような、色・音・動きに訴えるおもちゃです。

 

 

最初に触れて欲しいゲーム 「はじめてのゲーム・フィッシング」

こうした子どもたちにちょっと背伸びしてもらって、感覚の世界からシンボルの世界に入ってきてほしい。そのためには、お子さんの感覚に訴え、シンボルの世界に引き込むようなゲームが望ましいのです。その代表が、ドイツHABA社の「はじめてのゲーム・フィッシング」です。

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  1. サイコロを振り、出た目の色と同じ色の魚を、磁石のついた棒で釣る
  2. 釣った魚と同じ色の道具を選び、手持ちのパネルにはめ込む
  3. 一番早く全ての道具を揃えた人が勝ち

木でできた大ぶりの魚に、磁石がパチン!とつく感覚が、子どもたちの興味を誘います。

感覚で興味を惹き、シンボルの世界に誘う

ステージ1のお子さんにはこの「フィッシング」のような、おもちゃとゲームの中間のようなタイプが適しています。

魚に磁石がつく感覚を楽しんでもらうために、まずはルールにこだわらず、おもちゃとしてお子さんに自由に遊んでもらいましょう。

お子さんが磁石のついた釣り竿を使って魚を釣り上げることを楽しめるようなら、その次のステップとして、サイコロと同じ色の魚を釣ることを目指します。具体的には、サイコロと同じ魚の色を交互に指さしながら、教えていきます。

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放課後等デイサービス「オルオルハウスかすみ」での実践より。サイコロの色と同じ色の魚を釣る。この経験が「色」というシンボルの獲得に繋がる。

 

また「はじめてのゲーム・フィッシング」は魚を釣るだけのゲームだけではありません。

子どもたちの手元には穴の空いたパネルが配られ、釣った魚と同じ色がついたバケツやスコップ、じょうろなどの道具をもらい、そのパネルにはめることができます。

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お子さんの視界にはいるように魚と道具両方を見せ、魚と同じ色のしている道具を探してもらう。

「魚を釣る」「道具をもらう」という二つのステップで、色のシンボルを学べるのが「はじめてのゲーム・フィッシング」の素晴らしいところです。2歳~のお子さんに初めて取り組んでいただくゲームとして最もオススメです。

自閉症のあるお子さんの集団参加を促す 「虹色のへび」 

自閉症のあるお子さんの視覚優位性

自閉症のあるお子さんの多くが備える特性として、言葉よりも、色や形といった視覚の認知力が強いことがあります。

この視覚優位の特性を生かして、家庭では「歯磨きしましょう」と声をかける代わりに、「歯磨きしている場面の絵や写真」を見せるなどの工夫をすると伝わりやすいのは、この障害と関わる人の間では、よく知られるところです。

他方、この視覚認知の強さは、特定の対象に対する固執の要因ともなっています。たとえば、積み木、お絵かき、パズル、Youtubeの動画など視覚的刺激を与えてくれる対象に長時間没頭し、声をかけても頑として応じないことがしばしばあります。

幼稚園・保育園等でみんなで輪になって遊ぶ中、一人だけ参加を拒否してパズルやブロック遊びに熱中したり、家で何時間もYoutubeばかりを見ているお子さんの様子をみて、先々のことを心配する親御さんは少なくありません。

このような一人遊びの傾向について、本人の興味が尊重されるべきなのはもちろんなのですが、療育的観点からすると、自閉症児のお子さんもいずれは他者との関係を結びながら、学び、働いていくわけですから、彼らなりのやり方で集団に参加し、他者との関係作りを学んでほしいと思っています。

そこで今回は、自閉症のあるお子さんの特徴である視覚優位性を生かしつつ、集団参加を促すゲームを紹介します。

色や形への興味が強い自閉症のお子さん。その集中力を将来に生かすためにも、一定のコミュニケーションは必要だ。

色や形への興味が強い自閉症のお子さん。その圧倒的な集中力を将来社会で生かすためにも、他者と関係を作る力は必要だ。

視覚優位性を生かして集団参加を促す「虹色のへび」

ドイツAMIGO社の「虹色のへび」は、美しい色のカードを並べてヘビを完成させるゲーム。そのカラフルさは自閉症のあるお子さんの心を掴むのに最適です。

 

様々に変化する色のヘビが子どもたちの興味を惹く

様々に変化する色のヘビが子どもたちの興味をガッチリ掴む。頭としっぽがそろう(一番上のへび)と、揃えた人がそのヘビをもらえる。

ルールはシンプルです。

ヘビの胴体が描かれたカードを、順番に場に並べていきます。色の合うカード同士はつなぐことができます。繋がる色がない場合はそのまま場に置きます。

胴体のほか、頭としっぽのカードが各色一組ずつ入っています。頭としっぽが揃って、一匹のへびが完成すると、完成させた人がそのヘビのカードをまとめてもらえます。なお、虹色はどの色にもつなげることができます。

めくる札がなくなった時点で、一番多く札を撮った人が勝ちです。

虹色はどの色にもつなげることのできるボーナスカード。

虹色はどの色にもつなげることのできるボーナスカード。

まずは一人プレイから

療育として自閉症のお子さんに集団参加を促す場合、いきなり集団に入れるのではなく、まずは指導員の見守りのもと一人で遊んでルールを理解してもらいます。

1枚ずつ山札をめくって、ヘビを作っていってもらいます。

ヘビが完成した時、指導員は「ヘビ完成!やったね!」とハイタッチしてそのカードをお子さんに持たせてあげます。こうすることで、ヘビを完成させるのが好ましい行為であること、そのカードが自分にとっての「報酬」であることを理解してもらいます。

ヘビを完成させるのがよいことであることを教えるために、ハイタッチはややオーバー気味に。

ハイタッチは笑顔で、ややオーバー気味に。ヘビを完成させることが好ましい行動であることをお子さんに理解してもらおう。

このように、指導員の声掛けのもと何度か遊んでいると、ヘビが揃ったときお子さんに笑顔がでたり、「やったぁ」と声が聞かれるようになります。「ヘビの完成させる」というゲームの目的をお子さんが理解したことになります。そうなれば、集団に参加させる準備ができたことになります。

集団に参加させてみる

一人遊びの段階では、「虹色のへび」はお子さんにとって単なる絵合わせパズルでしかありません。初めて集団に参加したお子さんも、最初はいつも通り一人淡々とプレイしていく場合が多いです。しかし、プレイを進めていくうち、いつもの一人遊びとちがう「他の子どもがヘビを揃えて取っていく」という状況が生まれます。

これまで一人で「虹色へび」を遊んでいたお子さんからすると、いつも自分が全部揃えてもらえていたはずのヘビを、今日に限ってほかの子が奪っていくことになります。これは中々悔しい経験で、中には泣く子や怒る子もいますが、あまり頓着せずそのままゲームを進めてしまいます。なぜならゲームが進んでいくうち、自分もヘビをもらうことができるチャンスが必ず巡ってくるからです。

カードの並びによってはこんな赤ちゃんヘビができることも。

カードの並びによってはこんな小さなヘビができることも。「赤ちゃんヘビだね!」と言葉を添えてあげると、子どもたちは盛り上がる。

頭と頭、しっぽとしっぽで揃えてしまう子もいる。そうなるとちょっとグロテクスな外見になる。先の赤ちゃんへびと並んで、ビジュアル的にハッとさせられる場面がゲーム中に何度か起きてくるのがこのゲームの魅力

頭と頭、しっぽとしっぽで揃えてしまう子もいる。ちょっとグロテスク。上記の赤ちゃんへびと並んで、ビジュアル的にハッとさせられる場面が何度も起きてくるのがこのゲームの魅力。

ワンゲーム終わったら枚数を数え、勝ち負けを決めます。
指導員は、お子さんが優勝したら「優勝だ!やったね!」と大げさに喜んでお子さんとハイタッチ。負けたら「うわー残念だったねぇ!」とこれまたオーバーリアクションで残念がります。こうした指導員の様子をみて、お子さんは勝敗の概念を学んでいきます。
こんな形で「虹色のへび」を数回プレイしていくと、最初は指導員に言われるがままに淡々とプレイしていたお子さんが、やがて指導員の声掛けがなくとも、勝利をよろこび、敗北を残念がるようになってきます。このことはお子さんの中に勝敗の概念の形成されてきたことを意味します。
勝敗概念の形成は、「ゲームという場に自分以外の他者がいて、自分と同じ条件で競いあっている」ことの理解につながっています。言い換えれば、自分一人の世界で過ごしていたお子さんが、ゲームを通じて、「他者と場を共有する」ことを学んだわけです。

 

涙する親御さんも・・・

自閉症のあるお子さんが集団参加のきっかけをつかむゲームとして「虹色のへび」は最適ですが、前回ご紹介した「スティッキー」も色や形の特徴がハッキリしているので同じ目的に使えます。一つのゲームだと飽きやすいので、いくつかのゲームを組み合わせるのが有効です。

これらのゲームを通じて、それまで一人遊びしかしなかったお子さんが、いつの間にか友達の輪の中で笑いながらゲームを楽しんでいる場面を、私はこれまで何度も見てきました。

またそのお子さんの姿をみて、涙する親御さんもいました。

このような光景を見るたびにシンプルなゲームが持つ力を改めて実感します。

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幅広い発達段階のお子さんたちを一つの集団で療育 「スティッキー」

幅広い発達段階のお子さんを一つの集団で療育する

アナログゲーム療育の利点の一つは、発達段階の異なるお子さんを一つの集団で療育できる点にあります。

そのことを「スティッキー」というゲームを用いてご説明します。

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カラフルな造形。箱にしまわず、風変わりなインテリアとして飾っておくのもいい。

ルールを説明します。

まず、青・赤・黄の太さが異なるスティックをリングで束ね、タワー状に立てます。

プレイヤーはサイコロを振り、出た目と同じ色のスティックを順番に抜き取っていきます。やがてタワーが倒れてしまったら、倒した人の負けです。

スティックにはそれぞれ得点(青=3点、赤=2点、黄=1点)が設定されており、残ったプレイヤーのうち、抜いたスティックの合計得点が最も高い人が優勝です。

もしスティックを抜いたらタワーが崩れてしまうと思ったら、自分がそれまで抜いた中から同じ色のスティックを場に捨てることで、その回はパスできます。

発達段階にあわせて、提示するルールや言葉がけの内容を変える

「スティッキー」の優れた点は、3歳程度のお子さんから7,8歳程度のお子さんまでが、同じゲームをプレイしながら、それぞれのレベルにあった成長の機会を作れることです。

以下、レベル別に説明していきします。

最初のステップは「集団に参加する」ことです。健常児では3歳程度に相当します。この段階のお子さんには、集団参加のハードルを下げるためにできるだけシンプルなルールでプレイしてもらいます。そこでサイコロによる色指定を免除し、好きな色のスティックをどれでも抜いて良いことにします。

その子が上手にスティックを抜けたときは指導員がややオーバー気味に拍手やハイタッチをして賞賛します。自身の行動が他者に褒められるという経験を通じて、「集団に参加すると楽しい」というお子さんの認識を形作っていきます。

発達段階が低いお子さんには、極力シンプルなルールで集団参加を促す。

発達段階が低いお子さんには、サイコロの抜きのシンプルルールで集団参加を促す。

次のステップは、「ルールを守る」ことです。本来のルールにしたがい、サイコロを振って出た色のスティックを抜いてもらいます。

しばしば、お子さんがサイコロの色を無視して自分の好きな色のスティックを取ろうとすることがあります。その際すぐに制止せず、まずはスティックを抜かせ、サイコロと見比べさせます。

「今サイコロの色は何色?」

「取ったスティックは何色?」

「二つは同じ?それとも違う?」

と具体的に問いかけ、何色のスティックを抜けば良かったのか確認できたら、引き直させます。こうすることでルールの理解を促すことができます。

 

第三のステップは「順番を守る」ことです。最初の二つのステップでは、自分の順番を理解することは難しいため指導員が「◯◯ちゃんの番だよ」などと声掛けする必要があります。

ですが、このステップに達したお子さんの順番では、指導員は名前は呼ばず「次はだれの番かな?」と全体に向かって問いかけます。お子さんが自分で順番で気づくことを促すためです。

最初のうち、自分で気づくのは難しいですが、ほかの子がプレイしているとき「次がキミの番だよ」となどと声掛けすることで、周囲を意識して、自分の番が来たら自発的にサイコロを振れるようになります。

順番を守ることは、「相手や場の状況を読み取り、そこに合わせて自発的に動ける力を養う」という、アナログゲーム療育最大の目標への、最初の段階になります。

 

第四のステップは「合理的に考える」ことです。精神年齢的には7~8歳にあたります。この段階のお子さんに対しては、そろそろタワーが倒れそうなとき、「自分がそれまで抜いたスティックの中から同じ色のものを場に捨てれば、その回はパスできる」という上級ルールを提示します。

安全策でスティックを捨てるか、危険を犯してでも次のスティックを取りに行くか。ジレンマに悩みながら、状況に応じた合理的な判断力を身につけてもらいます。

ゲーム後半の状況。写真ではサイコロの目のとおり黄色のスティックを抜くと、タワーが倒れてしまうことが明らか。こんな時、以前抜いた中から同色のスティックを箱に捨てることで、自分の順番をパスできる。このルールが入ることで一気に戦略性が出る。

ゲーム後半の状況。サイコロは黄色だが、残り一本の黄色スティックを抜くと、タワーが崩れるのは明らか。こんな時、以前抜いた中から同色のスティックを箱に捨てることで、自分の順番をパスできる。そのことに気付いて最悪の結果を避けることができるか。

同じゲーム 異なる指導目標

上記の内容をまとめると、スティッキーでは、

  1. 集団に参加する
  2. ルールを守る
  3. 順番を守る
  4. 合理的に考える

という段階の異なる4つの目標を同時に指導することができます。そのため、知的能力が2~3歳くらいから7~8歳くらいまでのお子さんを一つの集団で療育することが可能です。

多様な発達段階のお子さんが通ってくるが、グループ分けができるほどの全体人数は多くない環境で療育をするときは、大変頼りになるゲームです。

 親子で楽しめるゲーム

「2~3歳くらいから7~8歳」というのは、あくまで療育としての成果を考える場合の適正年齢です。

ゲームを楽しむという本来の目的ならば、スティッキーは子どもから大人までが一緒になって楽しめるゲームです。

そんなこともあってか、皇太子ご夫妻と愛子様が楽しそうにスティッキーを遊ばれている様子が報道されたことがあります。これも一応「宮内庁御用達」と言えるのでしょうか・・・。

このように小さなお子さんがいる家庭で家族みんなで遊ぶには、スティッキーは一番にオススメしたいゲームです。

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