客観的思考の芽生えを促す「パカパカお馬」

客観的思考が可能になる「具体的操作期」の子どもたち

こんにちは。アナログゲーム療育アドバイザーの松本太一です。

今回は、ピアジェの認知発達段階論の第3段階にあたる「具体的操作期」(7歳~12歳)に差し掛かった子どもたちへのアナログゲーム療育をご紹介します。

この時期のお子さんの特徴を説明する前に、まずその一つ前の段階である前操作期(2~6歳)のお子さんの特徴を復習しましょう。

以前の記事で、前操作期の子どもは、「見た目に惑わされやすい」という話をしました。

たとえば、下の写真のように「間隔を拡げて置いた5つの宝石」と「間隔を詰めて置いた6つの宝石」を並べ、「上と下、どっちが多い?」と聞くと、6歳以前の前操作期のお子さんはたいてい「上」と誤って答えてしまいます。実際の個数よりも、見た目の大きさ(長さ)に惑わされてしまうのです。

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7歳以降、具体的操作期に入ると、そのような間違いはなくなり、きちんと数を数えて多い方を指すことができるようになります。このときお子さんは、「上が5で下が6」「5と6では6のほうが多い」といったふうに、数という「目に見えないシンボル」を頭の中で操作・比較して正しい結論が出せるようになっています。

このように自身の主観(見た目)に惑わされず、数のように客観的な基準に基いて思考できるようになるのが具体的操作期の特徴です。

客観的思考ができるようになることで、お子さんの行動の幅は大きく拡がります。

たとえば、それまで大人言われたことに従って行動していただけだったのが、集団の目的を理解して周囲のために自分が何をすればよいのか考え、自発的に動けるようになってきます。

コミュニケーション面では、他者の視点に立てるようになることが大きな進歩です。それまでは自分の気持ちのままにうごいていたのが、相手の気持ちや立場を推し量ることができるようになり、たとえばケンカをして一時感情的になっても、落ち着いてから事実に基づいて話し合うことで仲直りできるようになります。

具体的操作期への移行は、7歳から12歳にかけて徐々になされていきますが、これまでお子さんと関わってきた経験では、知的障害、そして発達障害のあるお子さんには、しばしば移行の遅れが見られます。またこうした認知能力の遅れが理由で、学業や集団遊びで他の子についていけず自己肯定感の低下や問題行動に繋がっているケースも少なくないように思います。

療育を通じて、認知能力をしっかり底上げしてあげたいところです。

 

客観的思考の芽生えを促す「パカパカお馬」

今回ご紹介する「パカパカお馬」は、具体的操作期に差し掛かろうとするお子さんに、この時期の重要な発達課題である、「客観的思考」を身につけてもらうために用いているゲームです。

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ドイツHABA社らしい、カラフルで優しいデザイン。子どもたちの興味を惹きつける。

・プレイヤーにはひづめ・袋・バケツ・にんじんの4種の道具をはめ込むためのボードが渡されます

・プレイヤーは1~3までの数字がかかれたサイコロと、4種(ひづめ・袋・バケツ・にんじん)の道具がそろったサイコロを同時にふります。

・2つのサイコロの出た目をみて、馬を進めるか、道具をもらうかをプレイヤーが選択します。

・馬が厩舎にゴールし、なおかつ道具を全て揃えた人が優勝です。

ゴールするためには「馬を厩舎まで進ませる」「道具を全て揃える」という二つのゴールをどちらも達成する必要があります。これが「パカパカお馬」のポイントです。

プレイヤーは二つのサイコロの出目を見比べて、馬を進めるか、道具をもらうかを選択するのです。この「選択する」という行為が、お子さんが客観的思考を身につける最初のきっかけとなります。

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馬を進めるか、道具をもらうか、同時に振った二つのサイコロの出目をみて決める。選択するという行為が、客観的思考を身に付けるきっかけとなる。

 

療育現場での実践

今回も、東京青梅市の放課後等デイサービス「オルオルハウスかすみ」での実践をもとに指導の解説をします。登場するのは、7~8歳の男の子3人。通常学級在籍のお子さんが1人と、固定級にかよっているお子さんが2人です。

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写真からも雰囲気が伝わって来ると思いますが、この発達段階のになると「順番にサイコロを振り、出た目の数だけコマを進める」といったルールは守ることにはさほど困難はなく、大人の助けがなくともゲームを進められるようになってきます(ただし、発達特性によっては個別のケアが必要になる子もいます)。

この段階から、いよいよ、お子さんの思考と判断の領域へと働きかけていきます。

偏った戦略を採る子どもたち

ゲームを進めていくうち、子どもたちの判断にある偏りが出てきました。「馬を進める」か、「道具をもらう」かを選ぶとき、子どもたちはみな「道具をもらう」方ばかりを選ぶのです。

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子どもたちは道具を集めるのに必死で、ボード上の馬を進めるのは後回し。

ゲームに勝つことを考えたとき、これは効率の良いやり方ではありません。馬を進めるサイコロに1~3の目が振られています。それに対し、道具のサイコロはどの目がでても道具は1つしかもらえません。従って、最適な戦略は馬を進めるサイコロの出目について「3だったら効率が良いので馬を進める、1だったら効率が悪いので道具を選ぶ。2は状況次第」というのが最も効率よくゴールに近づけます。

しかし、子どもたちは道具ばかり選んでしまう。ただし、すでに手に入れた道具の目がでたときは代わりに馬を進められるので、ルールを理解していないわけではありません。あくまで自身の意志で道具ばかり選んでいるのです。

道具ばかりを取る・・・なぜ?

実はこの現象、今回に限ったことではありません。この発達段階のお子さんに「パカパカお馬」をプレイさせた場合、ほとんどの子どもが「道具をもらう」方ばかりを選ぶのです。

お子さんが馬を進めず道具ばかり選ぶ理由は、客観的思考が未成熟なため、効率のよい戦略を考えることができていないことにあります。

そのため、道具のコマがもらえたり、それをボードにはめる行為の視覚的・触覚的な刺激といった主観的な興味が優先しているのです。これは「見かけに惑わされる」という前操作期のお子さんの特徴が抜けきっていないことを表しています。

こうした偏った選択のため、一度目のプレイでは、どの子どもたちも道具を全て揃えてから次に馬を進めるという、効率の悪い形になってしまいました。そこで、二度目のプレイに先立ち、私は子どもたちに「さっきは道具ばかり集めてけど、お馬さんも進めたほうがいいんじゃない?」とアドバイスしてみました。すると今度は、馬ばかり進めて道具を集めようとしないのです。

一人のお子さんに「気付き」が・・・

感覚的な興味にとらわれて道具ばかり集めるのも、私のアドバイスに引っ張られて馬ばかり進めることも、子どもたちの中に客観的思考がまだ形成されていないことを意味します。「どうやったら一番速くゴールに達することができるか?」ということをルールと照らしあわせて考えることがまだできていないのです。

しかし、2回めのゲーム中盤、変化が起きました。馬ばかり進めていた子どもたちの中の一人が、ついに道具を得ることを選択したのです。

私はすかさず「今どうして道具を選んだの?」と聞きました。その子は「だって、1しか進めないのは遅いから」と答えました。

実は、このときお子さんの頭の中に客観的思考が芽生えています。それまでは見た目や触感の刺激などの主観的な印象に基いて判断したり、大人の言うことに従うだけだったお子さんが、「馬を進めるのと道具をもらうのとどちらがいいか」と自分の頭で考え、結論をだしたのです。

このとき、お子さんの頭の中では「馬を進める」という選択と「道具を集める」という選択という二つの「シンボル(概念)」を比較し、より価値の高い選択肢を実行するという「操作」を行っています。

こうした抽象的な概念同士の「操作」が可能になるということが、「具体的操作期」への移行、ひいては客観的思考の芽生えを意味しているのです。

 

「具体的操作期」の療育は「集団」と「問いかけ」が鍵

この出来事のあとは、最初の気付きを得たお子さんだけでなく、他の子たちも、馬の進み具合と道具の集まり具合が一方に偏らないバランスの取れた判断を下せるようになりました。

他の子たちは、最初のお子さんの判断と私の問いかけから、より望ましい戦略を学んだのです。

このように「具体的操作期」の療育は、それまでの指導者がマンツーマンでついてわかりやすくお子さんに指示してあげるような形から、集団で子どもたちがお互いの様子を観察しながら学び合う形へと、変化していきます。

パカパカお馬 (1)

具体的操作期のお子さんの療育では「集団」が大きな意味を持ってくる。

指導者の役割も、お子さんにいちいち指示をだすのではなく、一歩引いたスタンスで、何か気付きを得た子に「なぜそうしたの?」と問いかけてあげることで、本人の気付きを確かなものとするともに、他の子がその気付きを共有するのを助けることに変わってきます。

お子さんが判断に迷っていると、つい教えてあげたくなってしまいますが、そこで正しいやり方を教え、お子さんがその通り動いたとしても、それは単に大人の言うことに従っただけに過ぎず、「自分で考える」という習慣を身につけた事にはなりません。あくまで本人の気付きを促す関わりが大切です。

一気に拡がるアナログゲーム療育の世界

「パカパカお馬」という一つのゲームで上手な判断できたからといって、それがすぐに「客観的思考」の獲得に繋がるわけではありません。

状況にあわせた的確な判断が求められるよゲームを他にいくつもプレイしてもらうことで、様々な状況で「客観的思考」を使えるようになることが次の目標です。

次回は、「具体的操作期」に入ったお子さんの療育のさらなる展開をご紹介します。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

「目線や手振りに注目する」 ドラゴン・ディエゴ

非言語情報の読み取りを練習する

  • 今回ご紹介する「ドラゴン・ディエゴ」は、他者の目や手の動きといった非言語情報から相手の意図を読み取る練習ができるゲームです。

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「ドラゴン・ディエゴ」では、ゲームの箱自体が舞台となります。

順番の回ってきたプレイヤーは、6つのあるゴールの内ランダムに指定された1つに向けて、指で3つのボールを弾きます。指定されたゴールに入ると得点となります。

この時他のプレイヤーは、その人がどのゴールに向けて弾いたのかを予想します。予想があたれば、その人にも得点が入ります。

 

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弾く人に割り当てられたのはコイン印のゴール。3つのボールを弾いた結果、コイン印に1つ入ったので1点となる。他の人は、弾いた人がどこを狙っていたのかを推測し、カードで投票する。この場合右端のプレイヤーが当てたのでこちらも1点となる。

ゴールの幅は狭く、中々狙ったところにボールが入りません。縁に弾かれてあらぬところに飛んでいってしまうことのほうが多いです。そのため、ボールが入った場所だけをみても、どこを狙ってのか弾いたのか推測するのは難しいです。

ボールを弾いた人がどのゴールを狙ったのかを見抜くためには、ボールを弾く人の目や手の動きを観察することが重要になります。

 

発達障害のある人に多い非言語情報の読み取り困難

発達障害の中でも特にASDの傾向のある人は、表情や身振り手振りといった、非言語情報の読み取りに困難を持つことが多いと言われてます。

そのため、療育では、たとえばこのような表情と感情を対応させたプリントを用い、非言語情報の読み取り方を教えることもあります。

しかし、こうした知識以前に「目線や身振り手振りといった非言語情報から相手の意図や気持ちを読み取ることができる」ということを、本人にまず実感してもらうのが重要です。そのきっかけとなるのが「ドラゴン・ディエゴ」です。

このゲームを初めてプレイする子どもたちは、最初、弾かれたボールが入った場所だけ見て、狙った場所を判断しようとすることが多いです。

そこで指導員が、「入ったボールの場所だけじゃなく、目や手の動きも見てみよう」と言葉がけをします。あるいは、すでに目線や手の動きに着目している子がいるなら「◯◯ちゃんは、弾く人の目や手の動きを見ているよ」と、指摘してあげることで、他の子の注目を促すことができます。

こうした言葉がけがあると、子どもたちは弾く人の目線や手の動きに着目し、予測の精度があがり、得点が多く入るようになってきます。

時には、そのことを逆手にとって、自分が弾く順番のとき、わざと狙っているゴールと別の場所に目線を送り、他のプレイヤーの予測を混乱させようとする子も出てきます。しかし、ゴールを狙わないと得点にならないので、弾く直前にはチラッと本当のゴールを見なければなりません。弾く人にとっては悩ましいジレンマ、それを観察する他のプレイヤーにとっては見逃せない瞬間です。

こうして「ドラゴン・ディエゴ」では、他者の動きを観察してその意図を推測する練習を、楽しみながら繰り返すことができます。

この経験が、コミュニケーションにおいて時に言葉以上に重要になる、表情や身振り・手振りといった非言語情報の大切さに気づく、最初のきっかけとなるのです。

 

 

他者の動きに注意を払う「ウィーウィルロックユー」

他者の動きに注意を払う

発達障害のあるお子さんが共通して難しいのが、刻々と変わる周囲の状況を見て、臨機応変な対応をすることです。

AD/HDのあるお子さんは、集中の困難さゆえ、他のことに気をとられ、重要なことを聞き逃したり、大事なことを見逃してしまうことがしばしばあります。ASDのあるお子さんの場合、自身の興味に集中してそれ以外のことが見えにくいことが多くあります。

今回ご紹介する「ウィーウィルロックユー」では、周囲に合わせて一定のリズムに載って決められたポーズを取る経験を通じて、「他者の動きに注意を払う」習慣を身につけてもらうことを狙っています。

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「ウィーウィルロックユー」のルールは以下のとおりです。

1. 様々なポーズが描かれた絵が一人一枚ずつ配られます。それがその人のポーズです。

2. 全員が「ドン・ドン・パン」と、ロックンロールの名曲”We will rock you”のリズムにのって、膝と手をたたきます。

3. 自分の番の人は、リズムにあわせてまず自分のポーズをとり、次に他の誰かのポーズをとります。

4. 直前にポーズをとられた人に順番がうつります。同じく1回目で自分のポーズ、2回目で他の人のポーズをとり次の人に回していきます。

5. うっかりポーズをとることを忘れたり、自分のポーズを間違えたり、リズムを崩してしまったらその人が負けです。10回プレイし、一番失敗した回数が少ない人が勝ちです。

ゲームをプレイ中の動画がこちらのページに上がっていますので御覧ください。
https://www.youtube.com/watch?v=O1hPZm83X6k#t=13

失敗したことがすぐ気づけるのが良い

似通ったポーズもあり、間違えないよう注意する必要がある。

似通ったポーズもあり、間違えないよう注意する必要がある。

「ウィーウィルロックユー」プレイヤーはリズムにあわせて膝や手をたたきつつ、今誰がポーズをとっているのか、いつ自分のポーズが出るか、目をそらさず注意し続ける必要があります。

 他のことに気をとられたり、ボーっとしていると、すぐに「誰の番だっけ・・?あっ自分だ!」となって失敗してしまいます。

日常生活ではなかなかこうはいきません。
たとえば、先生に「宿題です。明日までにこのプリントをやってくるように」と言われたのを聞き逃してしまったとします。お子さんがそのことに気づくのは、翌日宿題を提出するときです。

そのときに「昨日、プリントやってくるようにいったでしょ!ちゃんと話を聞きなさい!」と叱られても、すでに過ぎたことをもう一度思い起こして気をつけることは大変困難なのです。

 「ウィーウィルロックユー」が注意力の訓練ツールとして優れているのは、相手が自分のポーズをとったのを見逃すと、次の瞬間には失敗が明らかになることです。

注意を怠った瞬間に失敗するため、お子さんは「今他の事に気をとられていたな」「さっき自分はボーっとしていたな」と自覚しやすく、また指導員も「今よそみをしていたね。残念!」「ちょっと今ボーっとしてたんじゃない?」と言葉がけがしやすいのです。

このゲームを通じて、お子さんに「他の人の動きを注目していないと負ける」という体験、続いて「しっかり注目したら勝てた」という体験を短時間のうちに繰り返してもらうことで、必要な場面では周囲を注目する習慣をつけてもらうことができます。

相手を理解する 「かたろーぐ」

相手への理解を深めるゲーム

今回ご紹介する「かたろーぐ」は、身の回りにあるカタログを使って「好きなものランキング」を作成し、それを他に人に当ててもらうというゲームで、子どもたちがお互いへの理解を深めるのに最適です。

こうしたゲームを療育に導入すると、子ども同士の関係性が深まり、和やかで居心地のよい空間が生まれます。

購入先:すごろくや http://sgrk.blog53.fc2.com/?no=3186

ランキングのお題は自由に設定できる。パッケージには見本として「食べもの」「おしごと」「おもちゃ」「たのしいこと」をまとめたシートが付属するので、まずはこれを使って遊んでみるとよい。

「かたろーぐ」は身のまわりにあるものカタログなどを使ってランキングを作るゲーム。パッケージには見本として「食べもの」「おしごと」「おもちゃ」「たのしいこと」をまとめたシートが付属する。まずはこれを使って遊んでみよう。

「かたろーぐ」には様々な遊び方がありますが、ここでは集団で遊ぶルールを紹介します。

一人のプレイヤーが、カタログの中から7つの品目を選び、石でできたマーカーをおきます。それらの品目を好きな順にランキングした上で、各品目に対応するマークが描かれたカードをランキング順に伏せて並べます。

他のプレイヤーは、1位がどの品目であるかを当てます。当てた人は、きれいなハート型のトークンがもらえます。2位以降も同じやり方を繰り返していき、最後にこのトークンを一番多く集めた人が優勝です。

無限の発展性

「かたろーぐ」では、身の周りにあるものをなんでもランキングにできるため、無限の発展性があります。以下にその例を挙げてみます。

宅配ピザ屋のメニューでかたろーぐ。

宅配ピザ屋のチラシで、どれが一番好きなピザかを当てる。外食したときはお店のメニューでやってみるのもよい

手持ちのゲームでかたろーぐ。ゲームをチョイスする際の参考にもなる。

好きなアナログゲームをランキング。指導者にとっては子どもたちの好みを把握するきっかけになる。

タブレットでかたろーぐ。Google画像検索を使えば好きなテーマでプレイできる。

タブレットでGoogle画像検索を使えば、カタログがなくとも好きなテーマでプレイできる。


発達障害のある子の人間関係が拡げるきっかけに

「かたろーぐ」を使うことで、子ども同士が相手の好みを知り、お互いを理解し合うきっかけを作り出すことができます。

たとえば、自閉症のあるお子さんで、他者への関心が薄く、電車や飛行機の図鑑ばかり見ている子がいました。そのお子さんに、「かたろーぐ」をつかって他の子との関係作りを試みたことがあります。

その子(A君とします)が、図鑑を拡げて大好きなジャンボジェットの写真を眺めていました。そこで「A君、ちょっとゲームをしてみよう。この中で一番好きな旅客機から順番にこれ置いてみて」とマーカーを渡しました。

ジャンボジェットというのは、エアバスもボーイングもみんな同じような形をしていて、素人目には目立った違いはないように見えるのですが、A君は躊躇なくマーカーを置いていきます。彼の中にはハッキリとした好みの序列があるのです。

ランキングができあがったところでほかのお子さんを呼びました。呼ばれてきた子どもたちは、A君がランキングしたジャンボジェット機の写真をみて「大体どれも同じにみえるけど・・・」と困惑気味。まずはあてずっぽうで1位を当てさせました。その結果、みんなが予想した最新型の機体はハズレ。Aくんが選んだのは旧型の機体でした。

「この旅客機はどうして一番好きなの?」と聞くと、「搭乗口の形がカッコいいから。」とA君。子どもたちから「うわーそんなところ見るんだ」「言われてみればカッコいいかも・・・」などと感想が漏れました。

2位を当てる際、子どもたちは前回の失敗を教訓に、搭乗口を気にしながらA君の好きそうな機体を選びました。ところがまたもやハズレ。「この旅客機が2番めに好きな理由はなに?」と聞かれたA君、今度は「尾翼がカッコいい。」と答えました。「うわーそっちかー!」とみんな大爆笑でした。

 

「他者理解」のプロセスを構造化できる

「かたろーぐ」を療育ツールとしてみると、「他者を理解する」というプロセスを構造化した点が大変画期的です。

A君のジャンボジェット機に細やかで独特な興味は、そのままでは他の子と共有するのが難しかったでしょう。しかし、「かたろーぐ」という構造化されたゲームを通じて、ほかの子と楽しみながらその価値観を共有することができました。

とはいえ、指導はこれで終わりではありません。「今度はBちゃん、君の好きなプリキュアでかたろーぐやってみようか」と別の子を誘ってみました。今度はA君が他者の好みを当てる番です。

プリキュアは実は歴代で40人以上おり、ジャンボジェット機以上に判別が難しいのです(笑)。それでもお題を出す側で一度ゲームを経験しているAくんは見通しがついて安心できたのか、Bちゃんがどのプリキュア好きか自分なりに考えてプレイできていました。

自閉症で他者との関係が薄かったA君にとって、「かたろーぐ」をプレイした経験が、自分の価値観を他者に理解してもらう体験となり、加えて他者の価値観を理解するよいトレーニングになりました。

様々な遊び方を試してみよう

「かたろーぐ」は、福井県のインディーズゲームブランド「ちゃがちゃがゲームズ」さんが制作されています。発達障害のあるお子さんのプレイも積極的に推奨されています。ウェブサイトには、特別支援級での実践や、ご自宅で障害のあるお子さんとプレイした様子も記載されていますので、ぜひ一度ご覧になることをおすすめします。

ちゃがちゃがゲームズ

 

 

 

 

 

「コロポックル 見~つけた!」寄贈レポートを掲載いただきました

奈良でアナログゲームを制作しておられる「ペンとサイコロ」様から、「コロポックル 見~つけた!」というゲームを寄贈いただきました。早速お子さんたちにプレイしてもらい、その結果をレポートさせていただきました。

学童にもアナログゲームを!

「ペンとサイコロ」さんは地域の学童にもゲームを寄付しておられます。単にゲームを寄贈しただけでなく、製作者さんが実際に教室に出向き、お子さんたちが自分たちで遊べるようになるまでフォローをされているのが素晴らしいとおもいます。

発達障害のある子向けの療育を謳っている当サイトですが、実は健常のお子さんが通う学童の指導員の方からのお問い合わせも入ってきています。「様々な年齢のお子さんを一日に数十人もお預かりするので、それぞれの子が安全に遊べる遊びを用意するのが大変で・・・」というお悩みをお持ちの方が多いようです。

上記サイトの記事に載っていた指導員の方のお話を転載させていただきます。

「子供は外で遊ぶのが好きですが、延長保育の子供は外も暗く、人数も少なくなるので中で遊べる遊具が必要です。このゲームは主にそんな時に遊ばせて貰っています。本も飽きが来るので、色々な遊びがあるのは有り難いです」

 

多くの学童が直面している状況であるとおもいます。こんなとき、アナログゲームが年齢幅のあるお子さんが安全に楽しめる有効なツールになるのではないかと思っています。

質問する力を身につける 「わたしはだあれ?」

「わたしはだあれ?」は、4歳位から小学校低学年までのお子さんが「質問する」ことを学ぶのに適したゲームです。

「わたしはだあれ?」には、「動物の描かれたカード」と「その動物の衣装を来た子どもの描かれたカード」がそれぞれ16枚ずつ入っています。

一人のプレイヤーが動物カードをひきます。他のプレイヤーは、その動物について「しっぽはありますか?」「空をとびますか?」など自由に質問します。ただし質問内容は「はい・いいえ」で答えられるものでなければいけません。

質問を繰り返していくうち何の動物がわかったプレイヤーは、その動物の衣装を衣装を来た子どものカードを取ります。正解ならば、動物カードを自分のものにできます。

お題となる動物のカードを引く人は毎回交代します。 上記の流れを繰り返していき、最後に一番多くカードを集めた人が勝ちです。

動物のカードと、動物のきぐるみを来た子どものカード。たったこれだけの組み合わせで、楽しくて効果的なコミュニケーション指導ができる。

動物のカードと、動物のきぐるみを来た子どものカード。たったこれだけの組み合わせで、楽しくて効果的なコミュニケーション療育ができる。


質問しすぎる子への対応

「わたしはだあれ?」は「質問する」という経験をお子さんに繰り返し積んでもらえるすばらしいゲームですが、ルールがシンプルなだけに、効果的な指導をするには指導者の関わり方が重要になってきます。

たとえば、ADHDがあり衝動のコントロールが難しいお子さんの場合、ゲームが始まった瞬間から、

「はい!その動物は赤いですか?! はい!はい!毛は生えていますか!? えっ?生えてない? ということは・・・わかった!その動物はピンクですか!?」

などと、自分一人のペースで矢継ぎ早に質問を繰り返し、他の子が質問するタイミングがなってしまうことがあります。

そうならないためには、事前に以下の様なルールを設定し、子どもたちに説明します。

  1. 質問したい子は挙手をする
  2. 質問に応える子は「◯◯くんorさん、どうぞ」と指名する
  3. 指名を受けたら質問する。

こうしたルールを設定すれば、特定の子が自分のペースでゲームを進めてしまうのを防ぐことができます。 また指名制にすることで、質問に答える子が相手の名前を呼ぶ機会を作ることができます。

友達の名前を呼び相手に反応してもらう経験を積み重ねることは、特に自閉症圏のお子さんに、他者への関心を高めてもらう上で大切です。

 

質問したがらない子への対応

他方、質問をしたがらない子に対しては、お子さんの状況に応じ、指導員が以下の3段階の中から適切な言葉がけをします。

  1. 質問内容の指示(「『その動物は赤いですか?』と聞いてみよう」)
  2. 質問のテーマを明確化(「色について聞いてみよう」「大きさについてきいてみよう」)
  3. 単純な促し(「キミも質問してみたら?」)

最初は1のように質問内容自体を指導員が指示してしまって構いません。質問をしたがらないお子さんにとって重要なのは、「勇気を出して質問したら相手が答えてくれた」という成功体験を重ねてもらうことだからです。

成功体験を積んで自信がついてきたら、2や3のように指示の抽象度を高めていき、最後は自分で挙手して適切な質問ができる形につなげます。

なお質問に答えるお子さんにカードを持たせると、回答に集中してカードがほかの子にうっかり見えてしまうことがあるので、以前紹介したヒットマンガと同じように、カードは指導者が提示するのがよいでしょう。

障害が重くても工夫次第で参加可能

  自閉症の傾向が強く他者との関わりがほとんどないお子さんの場合、上記のような指導上の工夫をしても、質問するのは難しいことがあります。

そんな子には、「質問に応える人」だけを務めてもらいます。 「質問する」ことよりも、「受けた質問に『はい』または『いいえ』で答える」ことの方がやることが明確なので、自閉症のあるお子さんにとっては取り組みやすいです。 普段まとまった会話がほとんどないお子さんでも、このゲームで「質問を受ける役」にさせると「はい」「いいえ」と驚くほどテキパキと答えられることがあります。

そのことは、指導者や親御さんにとってそのお子さんが会話から伺えるよりも高い認知能力を持っていることを再確認する機会となり、療育内容は関わり方を考えなおすきっかけになります。

自閉傾向が強く会話のやりとりが難しい子でも、役割を限定することで、ゲームに参加できる。

自閉傾向が強く会話のやりとりが難しい子でも、役割を限定することで、ゲームに参加できる。


幅広い発達段階に対応可能

この他にも、「わたしはだあれ?」はルールの工夫で幅広い発達段階のお子さんの療育に対応できます。

発達段階が高く、単純な質問をするだけでは面白くないという子たちには、質問の回数を「一人一回」と制限し、制限回数以内で正解をだせなかったときは無得点とすることで、「限られた回数内で、どんな質問をすれば正解にたどりつけるか」を考える訓練となります。

また、年齢が低かったり重い知的障害がある子にたいしては、「わたしはだあれ?」を単純な絵合わせ遊びとして用いることができます。たとえば、羊のカードを提示しながら「羊さんはどれかな?」と問いかけ、その動物を着ぐるみを着たカードを取らせることで、図形の認知力を高めることができます。

値段も安く非常に汎用性が高いので、療育する側としては大変ありがたいゲームです。

ソーシャルスキルトレーニングと連携させる

「わたしはだあれ?」はソーシャルスキルトレーニング(SST)とも相性が良いです。

以下に紹介するのは、SSTの代表的な課題である「他己紹介」との組み合わせです。

  1. 「わたしはだあれ?」をプレイして質問することの楽しさを感じてもらう。
  2. ニ人一組になって、相手のことを質問しあってもらう。
  3. 2で質問した内容をもとに、みんなの前で相手のことを「他己紹介」してもらう。

という一連の流れで、お子さんに「質問する」というスキルを重層的に学んでもらうことができます。

いきなり「二人一組になって相手のことを質問する」形だと、コミュニケーションに不安を抱えるお子さんによってはハードルの高い課題になってしまいます。

そこで、他己紹介の前に「わたしはだあれ?」をつかって楽しく質問しあう時間を組み込むことで、子どもたちがリラックスして質問し合える雰囲気を作れるというわけです。

購入は下記のサイトから可能です。

すごろくや:http://sgrk.blog53.fc2.com/?no=2923

 

 

互いの距離を縮める 「ディクシット」

今回ご紹介する「Dixit(ディクシット)」は、フランスで生まれ、世界で150万個以上売れているベストセラーゲームです。

少し前、SMAPの木村拓哉さんのお気に入りとしてTVで紹介され話題になったので、ご存知の方もいらっしゃるかもしれません。

幻想的なカード、可愛らしいうさぎのコマ、外箱を転用した立体的な盤面。美しいコンポーネントが魅力的。

幻想的なカード、可愛らしいうさぎのコマ、外箱を転用した立体的な盤面。美しいコンポーネントが魅力的。

ルールは前回ご紹介したヒットマンガに似ています。

明確な主題を持たない抽象的な絵が描かれたカードが、各プレイヤーごと6枚ずつ配られます。話し手となるプレイヤーが、手元のカードから1枚選び、描かれた絵を元に「お話」を考えます。「お話」は登場人物のセリフでも、状況の説明でも、ストーリーでもかまいません。

たとえば、話し手が1枚のカードを手に、「彼は遠くを眺めてこう言った。『はぁ~なんだかさびしいなあ・・・』」というお話を考えたとします。

他のプレイヤーはそのお話を受け、近いイメージのカードを手元から1枚選びます。全員のカードを誰が出したのかわからないよう裏向きでシャッフルし、場に並べます。

全体に、なんとなくさびしいイメージのカードが揃うことになります。

読み手以外のプレイヤーは、その中から読み手の選んだカードを推測して当てます。読み手は毎回交代し、多く正解した人が勝ちです。

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「はぁ~なんだかさびしいなあ・・・」  正解はどれだろう。1番の窓から外を眺めている子どもか?2番にも寂しい顔をした仮面がある。3番の子は一人旅で寂しいかな? 写真ではわかりにくいが、実は5番の鹿の剥製も涙をながしている。

ヒットマンガでは、カードに書かれた絵を元に「わかりやすいセリフをつくる」ことが目的でしたが、ディクシットは「わかりにくすぎず、わかりやすすぎないお話を作る」ことが目的です。

「わかりにくすぎずわかりやすすぎない」ってどうやって判定するの?と思われるかもしれませんが、とてもスマートなルールの工夫により「お話」がわかりにくすぎずわかりやすぎなかったときだけ、話し手にボーナス得点が入る仕組みになっています。その工夫については買ってみてのお楽しみ。一度プレイすれば「そういうことか!」と感嘆するはずです。

(以下は余談。市販されているアナログゲームは、コマやボードといった物理的な構成物だけでなく、独創的なルールにも商品価値が備わっていると私は考えます。なので、ゲームをご紹介するさいにルールを完全にオープンにするのは、映画のネタバレと同じで商品価値を下げかねないので、極力避けたいと思っています)

互いの距離がグッと縮まるゲーム

ディクシットの素晴らしい点は、一度のプレイで、参加者同士の距離をグッと縮められること。そこには、「カードに描かれた絵をもとにお話を作る」という、このゲームならではのアクションが関係しています。

抽象的な絵を元に自由に考える「お話」には、話し手の個性が色濃く現れます。登場人物の心情を読み取ってセリフを考える人、客観的な状況説明が得意な人、はたまた奇想天外なストーリーを考えだす人・・・。

「お話」に現れてくるそれぞれの話し手の個性が、正解のカードを突き止めるためのヒントになります。

「◯◯さんなら、きっとこんな表現をするはず」

そんな風に相手のこと考えているうち、いつしかお互いの距離が縮まっている。ディクシットはそんなゲームです。

 

わかりやすく伝える 「ヒットマンガ」

アナログゲーム療育で用いるゲームとして、最初にご紹介したいのが「ヒットマンガ」です。

このゲームは「子ども同士が関わりながらコミュニケーション能力を高める」というアナログゲーム療育のコンセプトをわかりやすく体現しています。

しかし、療育の一環として発達障害のあるお子さんにプレイしてもらう場合は、指導者側に多少の工夫が必要になります。それについても説明します。

プレイヤー自身がセリフを考える

ヒットマンガのルールはカルタとほぼ同じです。各プレイヤーは、読み手が読み上げるセリフを聞いて、早い者勝ちでセリフにあった札を取ります。最後に一番多く札を取った人が勝ちです。

ただし、ヒットマンガでは札に描かれた絵に合うセリフを、読み手自身が創って読み上げる必要があります。他のプレイヤーはそのセリフを手がかりに正しい札を取りに行きます。

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この札は、不機嫌そうな女の子2人が何やら文句を言っている。フキダシは空白。ここに当てはまるセリフを自分で考えなければならない。「ちょっと男子~!手伝ってよ!」なんてどうだろう。

読み手は毎回交代する上、どんな札が出てくるかはランダムです。そのため、最初のプレイでは、札を引いた瞬間「どんなこと言えばいいんだよ~」と頭を抱えてしまう子が続出します。

特に発達障害がある場合、人前で話すことに苦手意識がある子が多いです。そんな子たちにとっては、みんなの前で自分が考えたセリフを言うのは、かなり勇気のいること。

ここで、ゲームの強味が発揮されます。

「ヒットマンガ」では、読み手がたとえわかりにくいセリフを言っても、他の参加者はゲームに勝ちたいので、セリフをしっかり聞いて考えて、正しい札を取ろうとしてくれます。
そのため、読み手の子は勇気をだしてセリフを言えば、そのセリフが多少わかりにくくとも、誰かが正しい札を取ってくれるため、「自分の言葉が相手に伝わった」という成功体験を得られやすいのです。

このことは、人前で話すことに困難を感じている子が、コミュニケーションに自信を取り戻す上で大変貴重な経験になります。

指導上のコツ

お子さんに「わかりやすく伝える」ことの成功体験を積んでもらえる点で「ヒットマンガ」は大変優れたゲームです。

しかし「絵に合わせたセリフを考える」というこのゲーム特有のアクションは、お子さんの言語能力次第で得意・不得意の差が出やすいため、普通にプレイさせると言語能力の弱い子だけが失敗を繰り返して辛い思いをする恐れがあります。

そうならないための工夫として、指導者が札の難易度を調整しながら、読み手に読み札を提示します。いわば、「手心を加える」わけです。

実は「ヒットマンガ」は札に描かれた絵によってセリフを考える際の難易度が大きく変わります。下の2枚の絵札をみてください。

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札ごとに難易度については、ゲームにメリハリをつけようという製作者さんの意図を感じる。そのことが結果的に、療育において多様な発達段階の子がゲームに参加できることにつながっている。

左の札は、「電話をかけている」という状況が明確なため、「もしもし田中くん?」などと、状況を類推できるセリフを考えやすい。

他方、右のカードは、周囲の状況も、話している2人の表情もあいまいです。さらにフキダシの位置が2人のちょうど真ん中にあり、男女どちらが喋っているのかわかりにくい。全部で50枚ある絵札の中からこの札を特定できるセリフを考えだすのはかなり困難です。

このように札ごとの難易度があるため、言語能力の弱い子には簡単な札を、強い子には難しい札を提示してあげることができます。

 

発達障害のある子はマルチタスクが苦手

読み手の子に代わって、指導者が札を提示する目的がもう一つあります。それは、読み手の子が誤って読み札を他の子に見せてしまうのを防ぐことです。

発達障害のあるお子さんは、他のプレイヤーに自分の札を見せずにプレイすることが非常に苦手です。

その背景には、この障害の性質としてマルチタスクの作業が難しいことが関わっています。「ヒットマンガ」で言えば、「手にした札を他の子に見せない」ことと「わかりやすいセリフを考える」ことを同時並行で行うことが難しいのです。

そのため、読み札をお子さん自身が持つと、セリフを考えることに集中してつい手元がおろそかになり、他の子に絵札が見えてしまってゲームにならないことが頻繁に起きます。

さらに、読み手以外のプレイヤーの問題として、特にADHD傾向のお子さんの場合、興味が抑えきれず、読み手が手にしている札をつい覗きこもうとしてしまうことがあります。

こうした問題はともに本人が意識していてもどうにもならない部分で、お子さん自身良くないととわかっていても、つい繰り返してしまいがちな失敗です。そこを指導者がいちいち注意すると、お子さんもストレスになってゲームを楽しめなくなり、結果的に「コミュニケーション力を高める」という本来の目的が達成できなくなります。

そうならないために、「札を他のプレイヤーに見せない」というタスクを指導者が代行し、お子さんには「伝わりやすいセリフを考える」という一番重要な作業に集中してもらうのです。